Thunderbirds 3

Материал из Вики
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Текст из книги Лучшие игры для ZX Spectrum выпуск 1, Санкт-Петербруг, 1993 г.

ISBN 5-85306-002-3

В 1989 г., GERRY ANDERSON в ассоциации с фирмой GRANDSLAM Ltd., выпускают уже третью игру за этот год. Это продолжение приключений спасателей из бригады "ThunderBirds".

Очевидно в мире перестали происходить катастрофы и спасателям на некоторое время пришлось переквалифицироваться в грабителей. Они должны выкрасть из банка ценные бумаги. На этот раз в группу входят леди Пенелопа и Паркер. Они должны под покровом ночи обезвредить охрану, проникнуть в банк и выкрасть ценные бумаги (наверное акции кампании "Гермес"). Как обычно выберем снаряжение для наших героев. Для леди Пенелопы баллончик с лаком для волос (НАШ SPRAY) и любую ненужную вещь, а для Паркера монтировку (SROWBAR) и стетоскоп (STETHOSCOPE).

Затем мы оказываемся на ночной улице Лондона. Первой задействуйте Пенелопу: идите в сторону банка, там вы увидите, сидящего около лестницы, мужика. Подойдите поближе, брызните ему в лицо лаком для волос (какие зверские методы на диком Западе). После того, как мужик вырубится можно залезать по лестнице в банк. Теперь бегите вправо, там вы увидите дверь лифта. Поднимайтесь наверх и переключайтесь на Паркера. Проведя его тем же маршрутом, входите в комнату со множеством тумбочек. Эти тумбочки имеют одно очень хитрое и подлое свойство, которое вы обнаружите, пройдясь вдоль них. Но в одной из этих тумбочек лежит очень нужный нам ключ. Технология нахождения ключа такова: для начала выбросьте все вещи Пенелопы, затем подведите Паркера к первой тумбочке; при этом выдвинется ящик какой-нибудь из тумбочек, подведите к нему Пенелопу и смотрите - нет ли там ключа. Затем переключайтесь снова на Паркера и подходите ко второй тумбочке, и так до тех пор, пока не найдете ключ.

Взяв ключ, спускайтесь на лифте вниз, идите направо и спускайтесь по лестнице вниз, иди те направо и там вы увидите лифт. Зайдите в него, но не уезжайте, а дождитесь Паркера. Переключайтесь на Паркера и ведите его к лифту, где вас ждет Пенелопа. Садитесь вместе в лифт и езжайте вниз. На 2-ом этаже (нумерация этажей идет сверху вниз) выбирайте Паркера и, подойдя слева к тележке примените монтировку (CROWBAR). Растолкав тележку, вкатите ее в лифт (иначе он не поедет) и спускайтесь дальше. На 3-ем этаже нам делать нечего, а вот на 4-ом Пенелопа должна взять ключ - у нее станет уже два ключа. На 5-ом, как и на 3-ем этаже нам делать нечего. А вот 6-ой нам нужен.

Переключайтесь на Паркера и двигайтесь налево. Вы попали в комнату с лазерной пушкой. Если луч лазера коснется вас, то игру можно начинать сначала. Но вы не расстраивайтесь; проявив некоторую сноровку, можно без вреда для себя проскочить эту комнату. Спускайтесь на этаж ниже, там вы увидите лестницу - еще на этаж ниже - так и спускайтесь по ней, но не до конца, а приспуститесь так, чтобы вы оказались под потолком нижнего этажа. Дело в том, что по этажу ходит охранник и вы, подождав, когда он пройдет направо, быстро спускайтесь и бегите налево. Добежав до конца, поднимайтесь по лестнице вверх на пару этажей. Там стоит сейф, подойдите к нему и применяйте стетоскоп (STETOHOSCOPE). Открыв сейф, возьмите лежащий там ключ и выбросьте заодно монтировку (CROWBAR).

Теперь спускайтесь до упора вниз (не забывайте про охранника). Попав в подвал, идите налево и берите там ключ. Если вы очень любопытны, то можете сходить и направо, но только после того, как заберете ключ. Иначе мышка, сидящая справа, побежит и сдохнет около самого ключа (очевидно бензин кончился), а вы подойдя к ключу погибните, надышавшись трупными газами. Теперь когда у Паркера тоже два ключа поднимайтесь на пару этажей в комнату с кольцами на стене и переключайтесь на Пенелопу. Проведя ее через комнату с лазером и, обманув охранника, идите направо и спускайтесь до упора вниз. Вы попадете в такую же комнату с кольцами, как и Паркер. Те-перь придется попотеть. Подведя Пенелопу к самой границе темноты, переключайтесь на Паркера. Паркер же должен переключать кольца. Дернув за кольцо, посмотрите, как дела у Пенелопы (темнота будет или отходить или надвигаться), затем Паркер дергает за другое кольцо, и снова смотрим на границу темноты у Пенелопы. Так, подбирая комбинации колец, надо добиться, чтобы Пенелопа дошла до комнаты с сейфом. Как только это произойдет, меняйтесь ролями: теперь Паркер должен дойти до сейфа. Когда и Паркер и Пенелопа окажутся в комнате с сейфами, то все ключи, имеющиеся у них, нужно разложить по ящикам, стоящим рядом. Сейф откроется и вы увидите тот самый ценный документ из-за которого пришлось идти на преступление. Как только вы его возьмете, вас сразу поздравят с победой (и посадят в тюрьму). На этом ваша миссия окончена.